안녕하세요~

함께하는 KH정보교육원입니다.

 

 

이번에 닷넷개발자 과정이 컨소시엄으로 진행이 됩니다.

 

 

국비지원으로 교육을 받으실 수가 있기 때문에

그동안 닷넷과정에 관심이나 흥미가 있었지만

교육받을 기회가 없어서 하지 못하셨다면

 

주저말고 지원하세요!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* 본 과정은 중소기업과 컨소시엄으로 진행하며

(사)KH정보교육원과 한국 폴리텍1대학이 주관하는 교육으로 수료 후 약정된 기업으로 채용이 됩니다.

채용약정을 맺고 진행되는 컨소시엄 과정이기에 프로그래머로 취업을 원하시는 분만 지원바랍니다.

 

 

 

<채용일정>

 

- 상시면접 (사)KH정보교육원(서류접수 확인 후 면접 진행)

 

 

<지원방법>

 

- E-mail 접수 khplus7@naver.com

- 문의 3667-4792(www.khplus.or.kr)

 

 

 

 

 

 

 

함께하는 KH정보교육원

☎ 02)3667-4792

 

www.khplus.or.kr

 

 

 


 

 

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"차라리 하지 말았어야 했는데!"

 

"차라리 한번 해보기라도 할걸!"

 

 

 

우리가 어떤 일에 대해 후회할 때 흔히 뇌까리곤 하는 말들이다.

그 중 첫번 째 말은 하고 나서 생기는 후회이다.

반면에 두번 째 말은 하지 않은 것에 대한 후회이다.

 

둘 다 무엇인가 이루지 못한 것을 두고 하는 후회의 말이긴 하지만,

이들 둘의 의미는 달라도 많이 다르다.

 

후회하는 기간이 다를 뿐더러 후회로부터 얻는 것도 상당히 다르다.

 

 

살다 보면 때로는 한참을 망설이기만 하다가

결국 하지 못하고 시기를 놓쳐버리는 경우가 있다.

그리고는 나중에 가서 시도조차 하지 못한 것에 대해 후회를 한다.

그런가 하면 시도는 했지만 원하는 결과를 얻지 못해

그럴 바엔 차라리 처음부터 하지 말걸

괜히 시작했다가 시간만 허비했다며 후회를 하기도 한다.

그러나 기왕에 후회할 바엔 해보고 후회하는 편이

아예 시도조차 하지 않고 후회하는 것보다는 백 배 낫다.

 

설령 원하는 결과를 얻지 못했을 지라도

그 과정에서 얻게 되는 경험과 지식은

후에 다른 일을 시도할 때 좋은 밑거름이 되기 때문이다.

또한 일단 도전을 해봤기에 더 이상 미련이 남지 않는다.

 

아예 해보지도 못하고 일찌감치 포기해버리면

훗날 언젠가 "그때 시도라도 해봤더라면 이렇게 미련이 크게 남지는 않을텐데" 하고

땅을 치며 후회를 해봤자 아무 것도 남는 것이 없다.

 

 

 

 

 

 

 


 

 

마음으로 사랑하는 사람이 있으면

머뭇거리지 말고 과감하게 사랑을 고백할 일이다.

그렇게 하는 것이 속으로만 끙끙 앓다가 기회를 놓쳐

두고두고 미련과 후회로 점철되는 것보다 훨씬 낫다.

 

하고 싶은 일이 있거든 망설이지만 말고 도전해볼 일이다.

 

특히 젊은 나이에는 자주 시도하고 많은 경험을 쌓는 일이 아주 중요하다.

그렇게 하는 편이 아무런 행동도 하지 못하고 엉거주춤하다가

시도할 기회조차 갖지 못하고 나중에 탄식하는 것보다 훨씬 얻는 것이 많고 마음도 편하다.

 

세상에서 제일 바보 같은 사람은

늘 두려움에 떨면서 움츠리고 망설이기만 하다가

무엇 하나 제대로 도전해볼 기회조차 갖지 못하고

좋은 시절 허망하게 다 보내버리고서

나중에 후회와 한숨만 내쉬며 자신을 질책하는 사람들이다.

무엇을 행했기 때문에 생기는 후회는 대부분 시간이 지나면 사라진다.

 

하지만 무엇을 행하지 않았기 때문에 생기는 후회는 대부분 평생 동안 지속된다.

그리고 시간이 지나면 지날수록 하지 못한 것에 대해 늘 가슴 아파 한다.

 

 

 

* 출처 '정균승의 테마여행'

http://blog.cyworld.com/wjdrbstmd/3954756

 

 

 

 

 

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인생에서 성공하는 것은 매우 중요하다.

 

 

그러나 성공하는 것 못지않게 인생에서 또 중요한 것이 있다.

바로 자신이 원하는 인생을 스스로 구상하고,

좋아하고 하고 싶은 일을 즐겁게 하면서 자기 삶의 주인답게 사는 것이다.

 

그렇게 산다고 해서 꼭 성공하는 것은 아니다.

성공했다고 할 만한 어떤 결과도 얻지 못할 수 있다.

하지만 그러면 어떤가.

 

자신이 원하는 삶을 자신이 원하는 방식으로 자신이 즐기며 살아간다면

설사 성공과 인연이 없다 해도 충분히 값진 인생이 아니겠는가.

성공이라는 결과를 얻기 위해 그다지 좋아하지도 않고,

하고 싶지도 않으면서 하지 않으면 안 되는 일을

억지로 하는 것보다 차라리 낫다고 생각한다.

 

 

 

 

 


 

 

가장 안타까운 경우는 자신이 좋아하는 일이 무엇인지도 모르고 사는 것이다.

그 일이 무엇인지 알기는 하지만 평생 다른 일만 기웃거리다가

아예 기회를 놓쳐 버리는 사람 또한 마찬가지다.

그것은 이것도 아니고 저것도 아니고 아무것도 아닌 인생을 살기 쉽다.

 

그러므로 청년기에 꼭 해야 할 한 가지 일이 있다.

그것은 평생 해도 질리지 않을 일을 찾아

남들만큼 잘 할 수 있게 준비하는 것이다.

 

그것을 준비하는 과정에서 설사 남들보다 뒤처진다 해도 걱정할 것 하나도 없다.

그들을 따라 잡는 것은 시간문제이기 때문이다.

만일 추월하지 못하면 어떤가.

 

자신이 즐겨 하는 일과 평생을 같이 할 수 있다면

그것만으로 이미 인생은 충분히 즐겁고 행복한 것 아니겠는가.

 

 

 

 

 

* 출처 '정균승의 테마여행'

http://blog.cyworld.com/wjdrbstmd/4203358

 

 

 

 

 

 

 

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"증강현실 기술은 광고 산업에서 가장 활발하게 이용되고 있다."

 

기존의 광고가 영상이나 지면 위주로 구성되어 표현할 수 있는 컨텐츠와 정보 전달에 한계가 있었다면

증강현실은 현실을 기반으로 하되 무궁무진한 가상 이미지를 중첩시킬 수 있다는 매력 때문이다.

 

보통은 QR코드 마케팅과 비슷한 이미지 인식 기반으로,

랜드를 상징하는 로고나 상품을 앱을 통해 카메라에 인식시키면

관련 컨텐츠가 화면에 증강현실 이미지로 나타나는 방식이다.

스타벅스는 ‘매직컵’이라는 브랜드 홍보영상을 제품 로고에 연결해 삽입했고,

광동제약은 자사 제품 비타500의 라벨을 비추면 광고 모델인 소녀시대가

그 화면 안에 팝업 되어 노래를 부르는 영상이 중첩되도록 했다.

 

 

 

 

 

 

 


 

※이미지 출처 : http://www.cadbury.co.uk

 

영국의 유명 제과업체 캐드버리(Cadbury)에서는 제품 패키지를 이용한

증강현실 게임 앱 ‘spots-v-stripes’을 개발해 프로모션을 진행하기도 했다.

인식 어플리케이션을 실행시킨 후 Cadbury chocolate bar의 제품 패키지를 스캔하면 약 30초 동안 게임을 즐길 수 있는데

QR코드가 아닌 제품 패키지 자체를 스캔해 색다른 브랜드 체험을 제공한 최초의 사례이다.


가구 인테리어 브랜드 이케아(Ikea)에서는 1951년부터 시작해,

매년 1억부 이상 출간되는 자사 홍보 카달로그에, 브랜드의 신감각을 어필하는 방법으로 신기술인 증강현실을 선택했다.

 

 

 

 

 

 


 

※이미지 출처 : http://www.2013catalog.com

 

2013년 판 카달로그에 적용된 이 기술로 사진에 살아있는 생동감을 부여하는데 성공했다.

스마트폰으로 비추면 잡지에 외부 모습이 찍힌 가구의 내부 구조를 살펴볼 수 있으며,

3D모델과 비디오 영상도 열람할 수 있게 해 전 세계로 배송되는 카달로그에 무궁무진한 홍보 컨텐츠를 심을 수 있게 되었다.

지면상에는 불가능한 많은 정보를 담을 수 있다는 점에서 홍보 카달로그와 증강현실의 조합은 더욱 빛을 발한다.

 

근래에는 태블릿PC가 본격적으로 발전하면서 전자책,

즉 e-book 컨텐츠가 종이책을 밀어내고 주목 받고 있는데, 미래에는 ‘AR북’이 이 자리를 대신하게 될지도 모른다.

증강현실(AR) 컨텐츠를 접목시킨 책이 국내에서도 이미 많이 출간되고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

※이미지 출처 : http://www.carltonbooks.co.kr

 

현재는 주로 어린이를 위한 교육용 서적에서 많이 이용되는 증강현실은,

특히 동영상과 3D이미지를 이용해 흥미를 유발하고 강의 컨텐츠를 삽입해 교육 효과를 크게 증진하고 있어 기대가 크다.

불과 몇 년 사이 눈부시게 발전한 스마트폰, 태블릿 PC 등의 휴대용 IT기기들은

그 동안 영화에서나 볼 법한 신기술을 이제는 누구나 일상 생활에서 쉽게 사용할 수 있게 했다.

 

그 수혜를 받은 대표적인 기술 중 하나가 바로 ‘증강현실’이다.

 

이미지를 인식할 고화질 카메라, 정보를 불러올 GPS수신 툴,

그리고 정보를 효과적으로 보여줄 디스플레이 기술,

이 모두가 집적된 스마트폰과 태블릿 PC를 적극 활용하여

그 어느때보다도 다양한 증강현실 관련 어플들이 개발되고 있다.

 

 

 

 

 

 

◆스캔서치 (Scan Search)

 


 

※이미지 출처 : http://www.scansearch.com

 

내가 있는 곳의 주변 모든 것이 증강현실 이미지의 대상이 된다.

하늘을 비추면 날씨 정보가, 거리를 비추면 각종 가게 정보들이,

이나 음반 표지를 카메라로 찍으면 해당 정보들과 등록된 3D컨텐츠들이 뜬다.

장소를 카메라로 비추면 주변 음식점, 카페, 소셜 커머스 쿠폰 등의 관련 정보를 볼 수 있다.

QR코드와 바코드 스캔도 가능하며,

검색한 모든 정보는 주변 사람들과 커뮤니티로 공유할 수 있고 sns로 연결도 가능하다.

범용 증강현실 서비스로는 가장 폭넓은 기능을 자랑하는 국산 앱이다.

 

 

 

 

 

 

 

◆스냅숍(SnapShop) 쇼룸

 


 

※이미지 출처 : https://itunes.apple.com

 

마음에 드는 가구를 골라 내 집안, 내가 원하는 장소에 배치한 모습을 미리 증강현실로 볼 수 있는 앱이다.

브랜드 별 카탈로그에서 가구 상품을 고르고, 카메라 라이브 뷰를 통해 가구의 크기를 조정하고 원하는 위치, 각도로 옮긴다.

같은 가구에 원하는 색이나 패턴을 바꿔 적용해볼 수 있다.

음에 드는 가구를 결정했다면 장바구니 버튼을 눌러 해당 판매점 웹 사이트로 이동해 즉시 주문한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

◆디오도라이트(Theodolite)

 


 

※이미지 출처 : http://hrtapps.com/theodolite

 

디오도라이트는 산악을 비롯한 야외 스포츠 활동을 위한 증강현실 전자 뷰파인더로

나침반, GPS, 지도, 줌 카메라, 거리측정, 2축 경사계 등의 기능을 제공한다.

현재 있는 곳의 이미지를 사진과 동영상으로 제공하면 뷰파인더가

위치의 정보들을 모아 모니터에 증강현실로 중첩하여 제공한다.

때문에 사용자는 다양한 수치 데이터들도 직관적으로 인식이 가능하다는 장점이 있다.

 

 

 

 

 

 

 

◆세카이카메라 (SekaiCamera)

 

사용자가 직접 등록한 코멘트 또는 사진을 기반으로 데이터가 제공되는 조금 특이한 증강현실 앱이다.

증강현실과 블로그 형식의 소셜 네트워킹 기능이 합쳐졌다고 할 수 있는데,

‘에어 태킹’이라 불리는 포스트잇 기능이 그 기반이 된다.

자신이 현재 서있는 곳을 기준으로 주변의 그 어떤 것이든 태그를 달 수 있는 기능이다.

 

 

 


 

※이미지 출처 : https://itunes.apple.com

 

맛집 평가나 공유하고 싶은 추억, 아이디어, 낙서, 광고 등

내용에는 제한이 없으며, 사진, 음성, 트위터 포스팅 등 형식도 자유롭다.

물론 반대로 내가 서있는 곳에서 앱을 실행시키면

카메라에 비춰지는 대상에 타인들이 달아놓은 수많은 태그를 볼 수 있다.

태그는 GPS로 기록되어 지도 위에서도 열람이 가능하다.

 

 

 

 

 

다양한 가상 이미지의 중첩을 통해 새로운 마케팅 수단으로서

가능성을 연 증강현실 기술이 생활에 도움을 주는 앱으로 영역을 확장하고 있다.

 

 

 

* 출처 http://blog.daum.net/kipoworld/3734

 

 

 

 

 

 

 


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증강현실(AR: Augmented Reality) 기술이란?

 

사용자가 현실 공간상에서 컴퓨터가 재현해 내는 가상의 정보 공간을 함께 체험할 수 있도록 하는 기술로서,

컴퓨터 그래픽스, 인간-컴퓨터 상호작용, 영상 및 상황 인식, 위치기반 서비스(Location Based Service) 등의 기술과 관련성을 가진다.


가상현실(Virtual Reality) 기술이 사용자를 현실 세계의 감각으로부터 완전히 차단하고

컴퓨터가 만들어낸 가상의 공간에 완전히 몰입하여 체험하는 즉 현실세계를 완전히 대체하는 형태의 미디어라 한다면,

증강현실(Augmented Reality)은 사용자가 현실세계를 그대로 경험하는 가운데

컴퓨터가 재현해 내는 가상의 정보공간을 현실 상황에 맞추어 부가적으로 보고 체험할 수 있는 점이 다르다.

 

 

 

증강현실의 특징

 

1. 현실 공간에 컴퓨터가 재현해 내는 가상의 정보 공간을 결합하여 제공

2. 가상 정보가 현실 공간에 위치 및 내용상 유기적으로 연동되고 정합되어 제시

3. 정보를 사용자가 일방적으로 관찰하는 것이 아니라 상호작용이 가능하도록 실시간으로 처리

 

예를 들면, 합성 영화에서 촬영 당시에는 없었던 자동차나 로봇을 편집과정에서 추가해 넣는 그래픽 기술이 발달해

사용자가 처한 환경에 맞추어서 실시간에 가상의 영상을 합성하여 보여주고,

이러한 가상의 물체 또는 정보들을 조작하고 상호작용할 수 있는 것이 증강현실 기술의 특징이다-

 

 

 

 

 

 

최근에는 스마트폰이나 미디어 태블릿 기기의 발달로 착용형 디스플레이 보다는

휴대형 정보 기기상의 카메라와 터치스크린 또는 초소형 프로젝터를 이용한 증강현실 기술의 적용이 활발히 개발되고 있다.

이러한 영상 하드웨어에 GPS, 전자나침반, 가속도계 등 각종 위치 및 자세 센서들이 결합되어

현실 공간 및 상황을 인식하기 위한 영상 인식 및 상황 인지 기술과 이렇게 인식된 정보를 바탕으로

현실 상황과 공간적으로나 의미적으로 연관된 정보를 컴퓨터 그래픽스를 통해 합성하여

사용자에게 영상을 제공해 주는 소프트웨어 기술들이 증강현실의 구현을 위해 필요하다.

 

또한, 사용자의 위치 정보에 따라 맞춤형 정보를 제공하는 위치기반 서비스 기술과도 밀접한 관련이 있는데,

증강현실 기술의 차별화된 특징은 가시화적인 측면에서 현실세계의 영상과 가상정보가 공간적으로 정합되어 제시된다는 점이다.
증강현실 기술은 앞서 언급한 디스플레이나 인식 및 가시화 소프트웨어 기술 이외에도

다양한 분야의 기술들이 종합적이고 유기적으로 융합된 기술로서, 증강현실과 관련이 깊은 주요 기술 분야는 다양하다.

 

 

 

 

 

 

[증강현실 관련 주요 기술 분야]

 

 

 

 

 

현재 모바일 환경에서의 대표적인 증강현실 응용은 지역정보 제공 서비스이다.

 

모바일 화면에 나타난 지도 정보를 보며 현재 사용자가 있는 실제 공간상의 어느 부분인지 확인해야 했던 기존의 서비스와 달리,

증강현실 기반의 지역 정보 서비스는 모바일 단말에 장착된 카메라로 주변의 거리를 비추면

카메라 영상에 나타난 곳의 정보가 해당 위치에 합성되어 표시됨으로써 매우 직관적으로 해당 건물이나 위치의 정보를 얻을 수 있다.

강현실 기반의 지역정보 서비스를 이용하면,

주변의 상점이나 약국, 커피숍, 대중교통 등의 정보 또한 지도를 보며 찾아가는 것이 아니라

실제 주변 환경이 비춰지는 카메라 영상에 합성되어 나타난 안내 화살표를 따라가다 보면

자연스럽게 원하는 목적지에 도달하게 되는 것이다.

 

 

모바일 환경뿐 아니라 일반 PC 환경에서도 증강현실 기술이 상업적으로 활용되고 있는 분야로는 광고 분야가 있다.

 

사용자가 인터넷을 통해 증강현실 콘텐츠를 다운로드 받은 후 종이 잡지에 인쇄된 광고를 컴퓨터에 연결된 카메라에 비추면

카메라 영상에 나타난 광고지 위로 광고 모델들이 나와 춤을 추고 노래하며

새로운 의류 브랜드를 홍보하는 모습을 보여주는 증강현실 광고를 작년 국내의 한 의류회사에서 선보인바 있다.

또한 해외의 한 유명 자동차회사에서는 자사의 새로운 차량의 3차원 모델을

증강현실 광고 콘텐츠상에서 색상을 바꿔보거나 직접 운전해 볼 수 있도록 한 사례가 있다.

 

 

증강현실 기술의 전시관이나 박물관에서의 활용도 활발히 추진되고 있다.

 

국립중앙과학관에 시범 설치된 u-체험형 콘텐츠 서비스는

사용자가 카메라가 장착된 휴대형 단말을 이용해 과학관에 전시된 신기전이나 거북선의 물리적인 모형을 비추면

그 내부 구조를 관찰하거나, 동작되는 모습의 애니메이션을 실제 모형에 합성하여 보여줌으로서

관람자들의 전시물에 대한 이해도를 크게 높인다.

 

 

방송 분야에서는 가상 스튜디오 기술의 일환으로 증강현실 형태의 콘텐츠를 많이 적용하고 있다.

 

특히, 촬영 후 편집과정에서 그래픽 정보를 합성하는 것이 아니라

실시간 생방송 중에 가상의 무대장치나 그래프 등을 합성하여 보여주는 형태로,

스포츠 중계나 선거 개표 방송 등에서 활용되고 있다.

축구 경기 생중계 시 프리킥을 할 때 골대까지의 거리를 화살표와 숫자가 경기장 바닥에 그려진 것처럼 보여주는 형태라든가

선거개표 생방송에서 컴퓨터 그래픽으로 그려진 3차원 그래프를 마치 진행자가 실제로 들고 있는 것처럼 합성하여 보여준 예도 있다.

 

 

 

 

 

이렇듯, 증강현실 기술은 스마트폰 상의 간단한 응용 프로그램뿐만 아니라

다양한 분야의 콘텐츠에 활발히 적용되고 있으며, 그 활용 분야도 점점 더 넓어지고 있다.

 

 

 

 

 

* 출처 TTA Journal. 이건 ETRI 가상현실연구팀

www.tta.or.kr/data/reportDown.jsp?news_num=2770

 

 

 

 

 

 

 

 

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세계 전자책(e-Book) 시장의 열기가 뜨겁다.

 

 

 

 

 

PewResearch(2012.2)가 발표한

“미국인(성인2,986명)의 독서습관, 종이책과 전자책의 소비형태 조사”에 따르면,

미국의 성인(18세이상) 중 29%가 전자책 단말기나 태블릿PC를 보유하고 있으며,

전자책을 읽는 경험이 있는 사람들의 평균독서량은 1년에 24권인데 반해,

전자책을 읽지 않은 사람들의 평균 독서량은 연간 15권인 것으로 나타났다.

또한 전자책을 읽은 사람들 중 88%가 지난 1년 사이에 종이책도 읽었으며,

전자책을 읽는 사람들의 평균 독서량은 종이책을 읽는 사람들에 비해 매우 높은 것으로 나타났다.

그 결과, 전자책을 읽는 사람들(61%)은 종이책을 읽는 사람들(54%)에 비해 책을 빌리지 않고 구매하는 경향이 더 높게 나왔다.

 

한편 종이책은 전자책보다 어린이와 함께 독서할 때,

다른 사람들과 책을 함께 보고 싶을 때 선호하는 것으로 나타났고,

전자책은 종이책보다 책을 빨리 보고싶을 때, 여행할 때, 다양한 분야의 책을 고를 때

침대에서 책을 읽을 때 더욱 선호하는 것으로 나타났다.

 

2011년 세계 출판시장의 규모를 종이책과 전자책으로 나눠 살펴보면

종이책의 매출(오디오북포함)은 1,065억 달러, 전자책 매출은 55억 달러로

세계 출판시장에서 전자책의 비중은 4.9%를 차지하였다.

2016년까지 세계 출판시장은 종이책의 이용자는 점차 줄어들고,

반면에 전자책의 이용자는 대폭 늘어날 것으로 보인다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

주요 지역별 전자책 시장현황을 살펴보면,

2011년 북미의 출판시장규모는 325억 달러이며, 전자책 시장은 35억 달러에 불과하다.

미국 출판 유통시장은 아마존과 반스앤노블에 의해 죄우되는데,
전자책이 성장함에 따라 온라인 서점의 매출이 35%나 늘어 50억 4천만 달러에 달했다.

미국에서 전자책 단말기와 태블릿PC의 판매량이 2천만대가 넘음에 따라

2016년 미국의 소비자 도서시장에서 전자책이 차지하는 비중이 50%에 달할 것으로 예상하고 있다.

 

또한 유럽 및 중동·아프리카(EMEA)의 출판시장규모는

448억 달러로 세계 출판시장에 차지하는 비중이 45%나 되지만, 전자책시장은 8억 달러로 작다.

이는 유럽의 많은 국가들이 엄격한 재판매 가격유지제도(RPM, 도서정가제와 유사)를 시행하고 있고(영국 제외),

종이책과 달리 전자책에 대해서는 부가가치세(VAT)의 면제를 적용하고 있지 않아서(프랑스, 네덜란드, 스웨덴 등 제외)

종이책 시장은 비교적 안정화를 보이고 있지만, 전자책 시장의 활성화에는 도움이 되지 못하고 있는 것으로 판단된다.


한편, 아시아·태평양의 출판시장규모는 312억 달러이며

일본(112억 달러)과 중국(107억 달러)이 시장의 70%를 점유하고 있다.

특히 중국은 2011년에 온라인 서점과 전자책의 매출 급증 영향으로 오프라인 서점이 많이 페업하기도 하였다.

한국은 17억 달러인데 내수 소비시장규모라 전체 출판 산업규모와는 큰 차이가 있다.

 

마지막으로 남미의 출판시장규모는 36억 달러이며, 전자책 시장규모도 4백만 달러로 미미한 시장이다.

이는 고가의 단말기들과 스페인어와 포르투갈어 사이의 제한된 효용성

전자책 콘텐츠의 부족 등으로 시장이 낙후되어 있기 때문으로 판단된다.

남미 시장의 53%를 차지하는 브라질은 정부가 적극적으로 국민독서량 2배 권장과 모든 도시의 도서관 건립을추진하고 있고,

전자책에 대한 부가가치세 면제와 2012년 킨들 단말기의 유통 등으로 급성장이 예상된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

<전자책 단말기와 콘텐츠에서 나타난 시사점>

 

첫째, 전자책 읽기가 일상화되고 있다.

둘째, 세계 전자책 시장의 성장으로 인한 소비자 도서 구매가 증가하고 있다.

셋째, 전자책의 유통방식은 도매 모델과 대행 모델로 나뉘고 있다.

넷째, 전자책 단말기의 확산과 전자책의 수요 증가는 1인 출판을 용이하게 함과 동시에 촉진하고 있다.

 

 

마지막으로 우리나라 전자책 시장은 아직 큰 변화가 없어 전망에 대한 의견이 분분하다.

일각에서는 전자책 단말기의 보급이 점차 늘어나고 있기 때문에 조만간 시장의 성과가 확연히 나타날 것으로 기대하고 있다.

 

전자책 단말기를 보유한 사람은 전자책 구매도 자연스럽게 증가하는 미국의 전자책 시장의 선순환 구조에서 보듯이,

그동안 국내 전자책 시장은 스마트폰 보급이 늘어나기 시작한 2010년부터 매출이 늘어나고 있다.

그 결과 2011년 교보문고의 전자책 매출은 전년보다 78%증가한 120억원에 달했으며,

T스토어를 운영하는 SK플래닛은 2011년 전자책에서 70억원의 매출을 올렸다.

특히 교보문고의 경우, 전체 전자책 매출 중 스마트폰을 통해 구매된 비중이 60%가 넘는것으로 알려졌다.

 


또한 전자책시장이 성장하면서 전자책 독서량도 늘고 있다.

최근 교보문고에서 발표한 ‘2011 직장인 독서경영실태조사’에 따르면,

전자책 독서량은 지난 한 해 평균 읽은 책 16권 중 2권으로 조사됐다.

이처럼 전자책 판매량이 늘고 전자책 독서가 증가하면서 국내 전자책 시장도 서서히 확대되고 있다.

여기에 전자책 단말기가 저렴한 가격을 무기로 독자들에게 호응을 얻고 있기 때문에

‘전자책시장의 훈풍’이 불고 있는 것이다.

 

그러나, 향후 국내 전자책 시장이 지속적으로 성장하기 위해서는 시장 여건이 지금보다 개선되어야 할 것으로 보인다.

우선 보다 많은 전자책 콘텐츠의 확충이 시급하고, 적정한 전자책 콘텐츠의 가격 형성도 고려되어야 할 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

얼마 전 뉴스위크지 표지에 실린

“책은 죽지 않았다. 그저 디지털로 진화할 뿐이다”라는 명제가 현실이 되기를 바란다.

 

 

 

 

 

 

* 출처 KOCCA 통계브리핑 제12-08호. 노준석(KOCCA 통계정보팀 수석연구원)

http://www.kocca.kr/knowledge/abroad/deep/__icsFiles/afieldfile/2012/09/26/3GmEYLMWDW1V.pdf

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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이효리 '미스코리아' 뮤직비디오가 공개됐다.

이효리 소속사 B2M엔터테인먼트는 5월 6일 공식 유튜브 채널을 통해

이효리 선공개곡 '미스코리아' 뮤직비디오를 공개했다.

이효리 '미스코리아' 뮤직비디오는 수영복을 입고 미스코리아 띠를 두른 이효리의 춤으로 시작된다.

한 남성이 이효리를 보고 열심히 채점을 하고 있다.

'미스코리아' 스토리보다는 이효리의 몸매와 미모를 부각시키는 영상과

노래하는 이효리의 모습으로 메시지 전달에 집중했다.

이효리는 복고풍 드레스와 헤어스타일 미스코리아 왕관 등으로

60년대 흑백영화를 연상케 하는 복고 섹시미를 풍겼다.

여기에 수영복과 밀착 드레스 등으로 완벽한 글래머 몸매를 뽐내고 있다.


이효리가 선공개곡으로 낙점한 '미스코리아'는 이효리가 직접 작사, 작곡한 곡이다.

이 시대를 살아가는 모든 한국 여성들에게 희망을 전하는 노래다.

지난 3일 티저공개 이후 이효리 '미스코리아'는 꾸준히 실시간 검색어에 오르내리며 대중의 기대감을 입증했다.

한편 이효리는 5월 21일 3년만의 공백을 깨고 정규 5집 앨범을 발매한다.

 

 

 

 

* 출처 http://www.newsen.com/news_view.php?uid=201305061206192410

 

 

 

 

 

 

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반응형 웹(Responsive Web)의 등장 배경?


최근 다양한 모바일 기기가 보급되면서 하나의 사이트를 만들더라도

데스크탑 / 모바일 폰 / 타블렛 PC 등 서로 다른 해상도를 가진 디바이스들을 고려하지 않을 수 없게 되었다.

데스크탑 하나만 보더라도 와이드의 고해상도 디스플레이가 확산됨에 따라

많은 사이트들이 기존의 1024*768 크기를 넘어 점차 사이즈를 키워가고 있는 추세이지만

그렇다고 하나의 해상도에만 맞춰 사이트를 제작하기도 어렵다.

 

이렇듯 N-Screen의 시대로 불리는 다양한 디바이스의 해상도에 맞춰 사이트의

레이아웃을 변환하는 이슈에 맞춰 등장한 것이 반응형 웹(Responsive Web)이다.

 

 

 

 

반응형 웹(Responsive Web) 이란?


 

반응형 웹이란 HTML5의 “미디어 쿼리”를 이용하여 하나의 소스로 제작된 컨텐츠가 데스크탑에만 국한되지 않고

타블렛 PC, 모바일 폰 등 다양한 크기의 디바이스 환경에 맞추어 해상도나 화면이 동적으로 변환되는 기법을 말한다.

 

대표적인 예로 The Boston Globe 사이트를 보면 가로 길이에 따라 다음과 같이 레이아웃이 변화된다.

모바일 웹을 별도로 제작할 필요 없이 하나의 반응형 웹사이트로 사이즈에 맞춰

이미지나, 폰트, 사이즈 및 UI가 자동으로 변환되어 모든 디바이스에서 사이트를 이용할 수 있는 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

반응형 웹의 주요 컨셉은 다음과 같다.

1. A flexible, grid-based layout : 그리드를 상대적(% 단위 등)으로 지정하여 브라

우저 크기에 따라 유동적으로 변환
2. Flexible width media: images, video : 너비가 변경되어도 웹페이지 안의 미디어가 넘치지 않게 하는 기법
3. Media queries : 다양한 브라우저에서 표현양식을 제어할 수 있게 고안된 기능

 

즉, 반응형 웹은 “유동형 그리드, 가변폭 이미지, 미디어쿼리 개념”을 하나로 묶고 체계화 시킨 용어이다.

 

 

그러나 반응형 웹에도 아직 극복해야 할 단점들이 있다.

가장 큰 문제는 IE8 이하에서는 사용이 불가능하다는 점이다.

 

1. 실제 사용되는 이미지보다 더 큰 이미지를 사용할 수 있다.
2. 이미지 리사이징은 단말기의 CPU를 보다 더 많이 사용한다.
3. 실제로 사용하지 않은 자원(이미지, CSS)을 전송 받을 수 있다.
4. 미디어 쿼리를 지원하지 않는 브라우저의 사용자가 많다

: CSS3의 속성으로 IE8 이하의 버전에서는 사용이 불가능

 

이와 같이 아직까지 미디어 쿼리를 지원하지 않는 브라우저의 사용자가 많기 때문에

기존의 데스크탑 사이트에 HTML5의 미디어 쿼리만 적용한다고 반응형 웹이라고 볼 수 는 없을 것이다.

일부에게는 반응하지 않는 사이트이기 때문이다.

 

 

 

반응형 웹(Responsive Web) 디자인 적용 사례

 

 

# 1 Deren Keskin : 상단 메뉴의 변화가 눈에 띄며 사이트 전체의 이미지/텍스트의 변경이 자연스럽게 이루어진다.

 

 

 

 

 

# 2 dConstruct 2011 : 가로 폭에 따라 이미지가 리사이징되며 레이아웃도 변경되는 모습을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#3 Naomi Atkinson : 실제로 브라우저의 가로 폭을 변경해보면 이미지 박스들이 이리저리 옮겨가는 모습을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#4 Neovada : 사이트 전체가 슬라이딩 방식으로 이루어져 있어 반응형 웹으로 구현하기 좀 더 용이해 보인다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

반응형 웹(Responsive Web)은 기획? Mobile First!


반응형 웹이 크게 이슈화 된 것도 결국은 모바일 웹 환경 때문이다.

앞서 언급했듯이 모바일 폰과 타블렛 PC를 위해

별도의 사이트를 제작해야 하는 번거로움을 반응형 웹이 대체할 수 있을 것이다.

그렇다면 이렇게 변화하는 사이트를 어떻게 기획해야 효과적인 결과물이 나올까?

 

 

 

“새로운 규칙은 모바일 우선이다 (We understand that the new rule is mobile first)”
– 구글 CEO 에릭 슈미트(Eric Schmidt)

 

 

 

이번 포스팅을 위해 참고한 대부분의 자료가 “데스크탑용 사이트 + 미디어쿼리 = 반응형 웹”이 아닌

모바일 사이트를 먼저 고려하여 기본적인 사이트를 기획하고 이후 점차적으로 확장해가야 한다고 말하고 있다.

물론 이때 사이트의 사용성과 컨텐츠의 구조는 기본이다.

 

 

아직까지는 극복해야 할 한계들이 있는 상황(미디어 쿼리를 지원하지 않는 브라우저의 사용자 등)에서

국내에는 반응형 웹 디자인을 적용한 사이트가 많지는 않다(현대자동차 혹은 BLUEWAVE 참조).

 

 

 

 

하지만 피할 수 없는 N-Screen 시대에 최적화된 웹 환경 제공이 용이하고

기업에서는 노동과 비용을 줄일 수 있다는 장점이 있어 앞으로 반응형 웹의 발전은 필수가 되지 않을까 생각해 본다.

 

 

 

 

 

* 출처 http://allje.tistory.com/109

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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의류 브랜드 유니클로가 최대 50% 할인행사를 진행한다.


3일 유니클로는 12일까지 유니클로 온라인-오프라인 매장에서

봄-여름 인기 상품을 할인 판매하는 고객 감사세일을 진행한다.


폴로셔츠와 기능성 이너웨어 에어리즘 브라탑은 최대 50% 할인한 1만 4900원,

리넨 셔츠 2만 9900원, 자외선 차단 UV 카디건은 1만 9900에 판매한다.

치노팬츠와 드라이T, 프리미엄코튼T 등도 30% 할인 판매한다.


또한 이번 유니클로 행사 기간 내 5만 원 이상 구매 고객에게 선착순으로

'유니클로 오리지널 피크닉 시트'를 증정하는 이벤트도 진행한다.

 

 

* 출처 http://www.tvreport.co.kr/?c=news&m=newsview&idx=341521

 

 

 

 

 

 

 

오는 12일(일)까지 진행되는 유니클로 Thanks Day는 최대 50% 할인된 상품을 판매한다고 해요~

또 SNS이벤트와 더불어 다양한 오픈 프로모션을 벌일 예정이라고 하니 관심있으신 분들은 많이 많이 참여하세요^^

 


 

 


 

 

 

 

유니클로 www.uniqlo.kr

당장 갑니다~ ㅋㅋ

 

 

 

 

 

 

 

 

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재직자들을 위한 내일배움카드에 이어

실업자(구직자)들을 위한 내일배움카드에 대해 알아볼까 해요~

 

 

 

 

 

 

 

 

실업자 내일배움카드란,

 

실업자, 자영업자 등의 자율적인 직업능력개발을 지원하기 위해 발급되는 카드에요.

일정금액의 훈련비를 지원하여 직업능력개발 훈련에 참여할 수 있도록 해주는거죠-

 

말이 너무 어려운 것 같은데요 ㅎ_ㅎ;;

간단하게 현재 일을 하고 있지 않은 사람들을 대상으로

일을 하기 위한 준비를 할 수 있는 교육을 국가에서 지원 해주는 거에요.

(훈련분야에 따라서 국비지원금과 자기부담금은 조금씩 차이가 있어요~)

 

 

 

 

 

내일배움카드는 일종의 현금카드와 비슷하다고 생각하셔도 되요-

현금 카드 안에 2,000,000만원이 들어있고

이 카드로 교육훈련비를 결제할 수 있어요.

 

'실업자계좌제", "직업능력개발계좌제" 등 어려운 표현들이 많이 있는데요.

2,000,000원이 들어있는 일종의 계좌라고 생각하시면 되고,

모두 내일배움카드와 똑같다고 보시면 됩니다~

 

 

 

 

 

 

실업자 내일배움카드를 발급받을 수 있는 대상은?

 

 

실업자 내일배움카드는 훈련 상담을 통하여

직업훈련의 필요성이 인정되는 실업자를 대상으로 발급되요.

 

연간 매출액이 8,000만원 미만인 자영업자도 신청가능한데요.

특수형태근로종사자 중 학습지교사, 골프장 경기보조원, 보험설계사인

특수형태근로종사자는 4,800만원인 경우 해당됩니다.

 

실업자 내일배움카드는 고용보험가입이력이 있든 없든 가능하다고 해요~

다만, 실업자훈련을 3회 이상 수강한 사실이 없어야만 지원받으실 수 있으니 꼭 참고하세요.

 

 

 

 

 

 


 

 

1인당 200만원의 한도 내에서 사용가능하고, 본인 부담금이 약 25~45% 정도 된다고 해요.

훈련 분야에 따라서 조금씩 차이가 있어요~

 

공급과잉 훈련분야인 미용 및 관련 서비스, 주방장 및 조리사, 디자이너, 비서 및 사무보조원

회계 및 경리관련 사무워 등의 분야는 정부가 55%까지만 지원고고 나머지는 본인이 부담하셔야 해요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

내일배움카드의 개념을 간단하게 정리해보면 이렇습니다-

 

고용센터를 통해서 내일배움카드를 만드시고,

참여할 교육이나 훈련을 알아보고 선택을 하시는거에요.

 

하지만! 고용센터를 방문하기 전에 해야할 일들이 몇가지 있습니다

 

내일배움카드 신청 및 발급승인은 고용센터에서 해주지만

방문하기 전에 반드시 준비해야 할 것들이 있거든요^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

지원절차가 어떻게 되는지 한번 볼게요~

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

그럼, 이제 내일배움카드 발급을 위해 준비해야 할 것들을 알아볼게요~


 

 

<구직 신청하기>

 

인터넷 검색창에 "워크넷" 또는 주소창에 http://www.work.go.kr

3개의 창이 뜨는 데요, 그 중 '구직' 메뉴를 클릭하세요.

 

워크넷 구직 페이지가 열리면 회원가입을 먼저 하시고 로그인을 하세요.

※ 회원가입 마지막 부분에 "HRD-Net" 사이트에서도 동일한 계정(아이디와 패스워드)을 사용하도록 선택하세요.

그럼, 이후에 따로 HRD사이트 회원가입을 하지 않아도 되니깐 번거로움을 덜 수 있어요^^

 

 

 

 

 

 



 

 

로그인을 하셨으면 상단 파란색 메뉴 중 '구직신청' 을 클릭하셔서 이력서를 등록하세요-


 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

이력서는 단계별 등록과 간편 등록 두 가지로 등록이 가능한데요.

 

간편등록이 좀 더 편리합니다 ㅎㅎ

간략하게 이력과 본인의 신상정보만 기입하는 간편등록을 추천해드리구요!

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

이력서를 다 쓰고 나면 완료 화면이 뜨고,

'구직인증 대기 중 상태' 창은 하루 정도 지나면

고용센터에서 인증을 해주어서 화면처럼

'구직인증이 완료되었습니다' 라는 문구가 뜨게 되요-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이제 동영상을 보시면 되요 :^)


 

 

<동영상 보기>

 

'HRD' 사이트를 들어가서 내일배움카드 동영상을 보겠습니다^^

 

http://www.hrd.go.kr

로그인을 하세요.

※ 워크넷 회원가입시 hrd에도 동일계정(아이디/패스워드)을 선택해 두셨기 때문에

똑같이 로그인 하시면 됩니다.


화면 우측에 보시면 '내일배음카드제(실업자)' 배너가 보여요-

거기서 '동영상보기'를 클릭하세요~

 

동영상 시청 버튼을 누르시고 시청하시면 됩니다.

중간에 문제도 나오니 풀어보세요 ㅎㅎ


 

 

 

 

 

 


 

 

<구직 활동하기>

 

구직활동은 내일배움카드 신청자가

실제로 취업의사가 있는지를 알아보기 위한 검증과정과도 같아요.


최소 2번의 구직활동을 하서야만 하는데요.

구직활동은 하루에 1번만 가능하기 때문에

최소 이틀 정도는 구직 활동을 열심히 하셔야 합니다^^

워크넷 http://www.work.go.kr

 

 

먼저 구직인증이 완료되었는지 한번 확인을 해주세요-

이곳에서 구인광고를 검색하고 취업을 희망하는 회사 두 곳에 이력서를 내야 해요.

희망하는 교육분야와 같은 분야로 이력서를 지원하면 더 좋겠죠? ㅎㅎ

이미 이력서를 등록해뒀기 때문에 이력서 제목 및 기타 세부 사항만 수정해서 지원하시면 되요~

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

두 곳의 구직활동을 완료하셨으면 내정보관리-구직활동내역에 들어가셔서

'구직(취업)활동증명서'를 발행하시면 됩니다~

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

<훈련기관 및 훈련과정 탐색>

 

이제 거의 마지막 단계에요 ㅎㅎ

 

이제 내일배움카드로 훈련을 받을 수 있는 훈련기관과 훈련과정을 탐색하시면 되요~

http://www.hrd.go.kr

 

HRD 홈페이지 초기화면을 보시면 훈련과정 탐색창이 뜹니다.

 

- 대상 : 내일배움카드제(실업자) 선택

- 지역 : 희망 지역 선택

- 구분/시작년월/훈련과정명 등을 선택하셔서 검색하세요.

이 과정은 내일배움카드 신청서 상에 기입을 해야 하는 항목이기 때문에 미리 확인을 해보셔야 합니다.

 

훈련기관이나 훈련과정을 탐색하시기 전에 훈련받고자 하는 기관을 HRD홈페이지에서 검색해보실수도 있구요.

생각해두었던 기관이 있다면 기관을 방문하셔서 훈련기간이나 과정등을 상담받으시는 것도 좋아요.

 

 

 

 

 

 

위의 사항을 모두 마치신 후 고용센터를 방문하시면 되는데요

방문시 반드시 지참해야 할 것들이 있습니다^^

 

 

 

<고용센터 방문 시 지참물 4가지>

 

1. 신분증

 

2. 계좌번호(신한은행, 우리은행, 우체국, 농협 중 본인명의 통장)

내일배움카드는 일종의 현금카드라고 말씀드렸죠?

자신이 보유한 계좌통장을 지참하시면 되요.

(참고로 농협카드는 바로 다음날 발급받을 수 있다고 해요!)

 

3. 구직활동 증명서

 

4. 훈련기관 및 훈련과정 탐색결과

이건 지참할 사항은 아니지만 신청서 작성시 참고해야 하니

메모를 해가시면 좋아요~

 

 

 

 

 

이제 고용센터를 방문하셔서 내일배움카드 신청서를 작성하시고 담당직원과 상담을 하시면 되요.

상담완료 후 내일배움카드 발급심사를 거쳐 5일 이내에 통보를 해주게 되구요.

내일배움카드 수령까지 1주~2주 가량 소요됩니다.

카드 수령하신 후 희망하는 훈련기관에 방문하셔서 수강신청을 하세요~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

함께하는 KH정보교육원에서는

내일배움카드를 통해 교육 받으실 수 있는 교육과정이 진행중입니다 :^)

 

 

 

 

교육과정에 대해 궁금하신 점은 문의주세요~~

 

 

 

함께하는 KH정보교육원

 

☎ 02)3667-4792

www.khplus.or.kr

 

 

 

 

 

 

 

교육문의나 상담을 원하시면 눌러주세요~ :^)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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