아이디어 매거진 BIZION에 흥미로운 기사가 올라왔습니다.

후지쯔의 FingerLink Ineteraction System, 즉 '프로젝터 증강현실 터치스크린'이라는 것을 다루었는데요.

종이나 테이블 등 어떤 평면적인 사물에 프로젝터를 쏘아서 '컴퓨팅'이 가능한 시스템이라고 합니다.

저작권 관계로 기사 원문 링크와 영상을 첨부합니다.

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놀라운 컴퓨팅 신기술 '프로젝터 증강현실 터치스크린'

(ⓒ 비전(Bizion))

 

 

 

 

"영화 '마이너리티 리포트'에서 탐크루즈가 증강현실로 가상 공간에서 컴퓨터 작업하는 모습이 비슷하게 펼쳐지고 있다.

이제 머지않아 손가락의 움직임만으로 컴퓨터의 모든 작업이 가능하게 되는 날이 올 것이다."

(기사 원문 : http://bizion.mk.co.kr/bbs/board.php?bo_table=idea&wr_id=3423 )

 

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FingerLink Interaction System이라고 불리우는 이 시스템은 다음과 같은 특징을 가지고 있는데요.

 

 


 

 

보시다시피 단순히 프로젝터로 물건이나 사물을 비추는 것이 아니라,

그것을 기반으로 '인터랙티브'하게 각종 작업을 처리할 수 있습니다.

'클릭', 사진 옮기기 등 이러한 인터페이스는 사실상 '프로젝터'라기보다는 '컴퓨팅'이지요.

또한 이미지에 증강현실을 씌워서 구현할 수도 있습니다.

 

 

 

 

손으로 사각형을 그리면 복사나 스캔도 가능하구요.

 


 

 

테이블을 테이블로만 쓰고 싶은 순간도 있을텐데, 그럴 때도 인터랙티브하게 움직여지면 좀 불편하겠죠?

그런 점을 고려했는지, 손가락을 하나만 편 상태에서만 컴퓨팅 인식이 되도록 개발했다고 합니다.

 


 

 

보면서 이것도 굉장히 신기했는데요, 포스트잇을 순간적으로 스캔하여 그 화상을 프로젝터에서 다시 보낼 수 있습니다.

아이디어 회의같은 거 할 때 쓰면 아주 좋겠어요 :-)

 


 

 

손의 움직임과 거리에 따라서 비춰지는 화상의 크기와 각도가 조절이 된답니다.

기사 원문과 동영상을 보면서 느끼는 것이지만, 정말로 '영화같은' 세상이 성큼 다가선 것 같지 않나요?

마치 우리들의 손이 마법사의 손이 된 것 같죠!

물론 아직까지 이 기술의 기술적 수준이 영화 <마이너리티 리포트>에 나오는 것처럼 현란한 수준은 아닙니다.

아주 단순한 수준이지요.

 

하지만 그 단순한 기술이 우리에게 줄 효율성을 따져보면

단순히 '단순하다'는 것만으로 이 기술을 판단할 수는 없다는 것을 느끼게 됩니다.

이 기술이 사무실, 학교와 같은 우리의 직접적인 생활 공간으로 들어오게 된다면

우리는 마우스와 LCD 모니터에서 해방되어 콘텐츠와 스스로 소통할 수 있는 인터랙티브함을 느끼게 될 것입니다.

그리고 이 기술이 단순한 선이나 도형의 구현을 넘어서서, 보다 구체적인 이미지와 입체감을 띄는 기술로 발전하게 된다면,

우리 눈에 보이는 것을 스캔하고, 손으로 복사하고, 그 화상을 조절할 수 있는 영화 속의 세상이 실제로 구현되는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

(이미지 출처 : http://reload4btech.blogspot.kr/2012/01/sixth-sense-technology.html)

 

 

 

후지쯔에서는 2014년 경 이 기술을 대중들을 대상으로 상품화하려 하고 있는데요,

구글 글래스의 등장과 더불어 점점 흥미로운 기술들이 등장하고 있는 것 같습니다.

MYO 손동작 인식 밴드도 그렇구요. 바야흐로 IT쪽 신기술의 춘추전국시대라고 볼 수 있을 것 같습니다.

이러한 개발의 방향이 너무도 무궁무진하고 다양한 쪽으로 진행되는 경향이 있지만,

그것은 아마도 이 시장이 이제 막 성장하려는 단계에 들어섰기 때문일 것입니다.

그 동안 베일에 쌓여 있었던 개발단계의 상품들이 이 시기를 맞춰 속속 시장에 선보여지고 있는 것이지요.

 

 

'증강현실'이라는 기술 만큼이나 그 적용 방법이나 접목될 수 있는 방식도 무궁무진하네요.

앞으로 기술의 트렌드는 '단계의 생략'에 있을 것 같습니다.

어떠한 콘텐츠를 즐기기 위한 단계를 간소화/생략하고, 우리의 몸으로 직접 작동하며 제약을 최소화하는 것이지요.

방향은 다양하지만, 기술들은 향후 'Super Human'의 시대를 열기 위한 단계를 각자 착실히 밟아나가고 있는 것 같네요 :-)

 

 

[출처] 마법사의 손을 만들어주는 후지쯔의 프로젝터 증강현실 터치스크린|작성자 서커스AR

 

 

 

 

 





 

 

 

 

 

 

 

 

 

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"증강현실 기술은 광고 산업에서 가장 활발하게 이용되고 있다."

 

기존의 광고가 영상이나 지면 위주로 구성되어 표현할 수 있는 컨텐츠와 정보 전달에 한계가 있었다면

증강현실은 현실을 기반으로 하되 무궁무진한 가상 이미지를 중첩시킬 수 있다는 매력 때문이다.

 

보통은 QR코드 마케팅과 비슷한 이미지 인식 기반으로,

랜드를 상징하는 로고나 상품을 앱을 통해 카메라에 인식시키면

관련 컨텐츠가 화면에 증강현실 이미지로 나타나는 방식이다.

스타벅스는 ‘매직컵’이라는 브랜드 홍보영상을 제품 로고에 연결해 삽입했고,

광동제약은 자사 제품 비타500의 라벨을 비추면 광고 모델인 소녀시대가

그 화면 안에 팝업 되어 노래를 부르는 영상이 중첩되도록 했다.

 

 

 

 

 

 

 


 

※이미지 출처 : http://www.cadbury.co.uk

 

영국의 유명 제과업체 캐드버리(Cadbury)에서는 제품 패키지를 이용한

증강현실 게임 앱 ‘spots-v-stripes’을 개발해 프로모션을 진행하기도 했다.

인식 어플리케이션을 실행시킨 후 Cadbury chocolate bar의 제품 패키지를 스캔하면 약 30초 동안 게임을 즐길 수 있는데

QR코드가 아닌 제품 패키지 자체를 스캔해 색다른 브랜드 체험을 제공한 최초의 사례이다.


가구 인테리어 브랜드 이케아(Ikea)에서는 1951년부터 시작해,

매년 1억부 이상 출간되는 자사 홍보 카달로그에, 브랜드의 신감각을 어필하는 방법으로 신기술인 증강현실을 선택했다.

 

 

 

 

 

 


 

※이미지 출처 : http://www.2013catalog.com

 

2013년 판 카달로그에 적용된 이 기술로 사진에 살아있는 생동감을 부여하는데 성공했다.

스마트폰으로 비추면 잡지에 외부 모습이 찍힌 가구의 내부 구조를 살펴볼 수 있으며,

3D모델과 비디오 영상도 열람할 수 있게 해 전 세계로 배송되는 카달로그에 무궁무진한 홍보 컨텐츠를 심을 수 있게 되었다.

지면상에는 불가능한 많은 정보를 담을 수 있다는 점에서 홍보 카달로그와 증강현실의 조합은 더욱 빛을 발한다.

 

근래에는 태블릿PC가 본격적으로 발전하면서 전자책,

즉 e-book 컨텐츠가 종이책을 밀어내고 주목 받고 있는데, 미래에는 ‘AR북’이 이 자리를 대신하게 될지도 모른다.

증강현실(AR) 컨텐츠를 접목시킨 책이 국내에서도 이미 많이 출간되고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

※이미지 출처 : http://www.carltonbooks.co.kr

 

현재는 주로 어린이를 위한 교육용 서적에서 많이 이용되는 증강현실은,

특히 동영상과 3D이미지를 이용해 흥미를 유발하고 강의 컨텐츠를 삽입해 교육 효과를 크게 증진하고 있어 기대가 크다.

불과 몇 년 사이 눈부시게 발전한 스마트폰, 태블릿 PC 등의 휴대용 IT기기들은

그 동안 영화에서나 볼 법한 신기술을 이제는 누구나 일상 생활에서 쉽게 사용할 수 있게 했다.

 

그 수혜를 받은 대표적인 기술 중 하나가 바로 ‘증강현실’이다.

 

이미지를 인식할 고화질 카메라, 정보를 불러올 GPS수신 툴,

그리고 정보를 효과적으로 보여줄 디스플레이 기술,

이 모두가 집적된 스마트폰과 태블릿 PC를 적극 활용하여

그 어느때보다도 다양한 증강현실 관련 어플들이 개발되고 있다.

 

 

 

 

 

 

◆스캔서치 (Scan Search)

 


 

※이미지 출처 : http://www.scansearch.com

 

내가 있는 곳의 주변 모든 것이 증강현실 이미지의 대상이 된다.

하늘을 비추면 날씨 정보가, 거리를 비추면 각종 가게 정보들이,

이나 음반 표지를 카메라로 찍으면 해당 정보들과 등록된 3D컨텐츠들이 뜬다.

장소를 카메라로 비추면 주변 음식점, 카페, 소셜 커머스 쿠폰 등의 관련 정보를 볼 수 있다.

QR코드와 바코드 스캔도 가능하며,

검색한 모든 정보는 주변 사람들과 커뮤니티로 공유할 수 있고 sns로 연결도 가능하다.

범용 증강현실 서비스로는 가장 폭넓은 기능을 자랑하는 국산 앱이다.

 

 

 

 

 

 

 

◆스냅숍(SnapShop) 쇼룸

 


 

※이미지 출처 : https://itunes.apple.com

 

마음에 드는 가구를 골라 내 집안, 내가 원하는 장소에 배치한 모습을 미리 증강현실로 볼 수 있는 앱이다.

브랜드 별 카탈로그에서 가구 상품을 고르고, 카메라 라이브 뷰를 통해 가구의 크기를 조정하고 원하는 위치, 각도로 옮긴다.

같은 가구에 원하는 색이나 패턴을 바꿔 적용해볼 수 있다.

음에 드는 가구를 결정했다면 장바구니 버튼을 눌러 해당 판매점 웹 사이트로 이동해 즉시 주문한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

◆디오도라이트(Theodolite)

 


 

※이미지 출처 : http://hrtapps.com/theodolite

 

디오도라이트는 산악을 비롯한 야외 스포츠 활동을 위한 증강현실 전자 뷰파인더로

나침반, GPS, 지도, 줌 카메라, 거리측정, 2축 경사계 등의 기능을 제공한다.

현재 있는 곳의 이미지를 사진과 동영상으로 제공하면 뷰파인더가

위치의 정보들을 모아 모니터에 증강현실로 중첩하여 제공한다.

때문에 사용자는 다양한 수치 데이터들도 직관적으로 인식이 가능하다는 장점이 있다.

 

 

 

 

 

 

 

◆세카이카메라 (SekaiCamera)

 

사용자가 직접 등록한 코멘트 또는 사진을 기반으로 데이터가 제공되는 조금 특이한 증강현실 앱이다.

증강현실과 블로그 형식의 소셜 네트워킹 기능이 합쳐졌다고 할 수 있는데,

‘에어 태킹’이라 불리는 포스트잇 기능이 그 기반이 된다.

자신이 현재 서있는 곳을 기준으로 주변의 그 어떤 것이든 태그를 달 수 있는 기능이다.

 

 

 


 

※이미지 출처 : https://itunes.apple.com

 

맛집 평가나 공유하고 싶은 추억, 아이디어, 낙서, 광고 등

내용에는 제한이 없으며, 사진, 음성, 트위터 포스팅 등 형식도 자유롭다.

물론 반대로 내가 서있는 곳에서 앱을 실행시키면

카메라에 비춰지는 대상에 타인들이 달아놓은 수많은 태그를 볼 수 있다.

태그는 GPS로 기록되어 지도 위에서도 열람이 가능하다.

 

 

 

 

 

다양한 가상 이미지의 중첩을 통해 새로운 마케팅 수단으로서

가능성을 연 증강현실 기술이 생활에 도움을 주는 앱으로 영역을 확장하고 있다.

 

 

 

* 출처 http://blog.daum.net/kipoworld/3734

 

 

 

 

 

 

 


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증강현실(AR: Augmented Reality) 기술이란?

 

사용자가 현실 공간상에서 컴퓨터가 재현해 내는 가상의 정보 공간을 함께 체험할 수 있도록 하는 기술로서,

컴퓨터 그래픽스, 인간-컴퓨터 상호작용, 영상 및 상황 인식, 위치기반 서비스(Location Based Service) 등의 기술과 관련성을 가진다.


가상현실(Virtual Reality) 기술이 사용자를 현실 세계의 감각으로부터 완전히 차단하고

컴퓨터가 만들어낸 가상의 공간에 완전히 몰입하여 체험하는 즉 현실세계를 완전히 대체하는 형태의 미디어라 한다면,

증강현실(Augmented Reality)은 사용자가 현실세계를 그대로 경험하는 가운데

컴퓨터가 재현해 내는 가상의 정보공간을 현실 상황에 맞추어 부가적으로 보고 체험할 수 있는 점이 다르다.

 

 

 

증강현실의 특징

 

1. 현실 공간에 컴퓨터가 재현해 내는 가상의 정보 공간을 결합하여 제공

2. 가상 정보가 현실 공간에 위치 및 내용상 유기적으로 연동되고 정합되어 제시

3. 정보를 사용자가 일방적으로 관찰하는 것이 아니라 상호작용이 가능하도록 실시간으로 처리

 

예를 들면, 합성 영화에서 촬영 당시에는 없었던 자동차나 로봇을 편집과정에서 추가해 넣는 그래픽 기술이 발달해

사용자가 처한 환경에 맞추어서 실시간에 가상의 영상을 합성하여 보여주고,

이러한 가상의 물체 또는 정보들을 조작하고 상호작용할 수 있는 것이 증강현실 기술의 특징이다-

 

 

 

 

 

 

최근에는 스마트폰이나 미디어 태블릿 기기의 발달로 착용형 디스플레이 보다는

휴대형 정보 기기상의 카메라와 터치스크린 또는 초소형 프로젝터를 이용한 증강현실 기술의 적용이 활발히 개발되고 있다.

이러한 영상 하드웨어에 GPS, 전자나침반, 가속도계 등 각종 위치 및 자세 센서들이 결합되어

현실 공간 및 상황을 인식하기 위한 영상 인식 및 상황 인지 기술과 이렇게 인식된 정보를 바탕으로

현실 상황과 공간적으로나 의미적으로 연관된 정보를 컴퓨터 그래픽스를 통해 합성하여

사용자에게 영상을 제공해 주는 소프트웨어 기술들이 증강현실의 구현을 위해 필요하다.

 

또한, 사용자의 위치 정보에 따라 맞춤형 정보를 제공하는 위치기반 서비스 기술과도 밀접한 관련이 있는데,

증강현실 기술의 차별화된 특징은 가시화적인 측면에서 현실세계의 영상과 가상정보가 공간적으로 정합되어 제시된다는 점이다.
증강현실 기술은 앞서 언급한 디스플레이나 인식 및 가시화 소프트웨어 기술 이외에도

다양한 분야의 기술들이 종합적이고 유기적으로 융합된 기술로서, 증강현실과 관련이 깊은 주요 기술 분야는 다양하다.

 

 

 

 

 

 

[증강현실 관련 주요 기술 분야]

 

 

 

 

 

현재 모바일 환경에서의 대표적인 증강현실 응용은 지역정보 제공 서비스이다.

 

모바일 화면에 나타난 지도 정보를 보며 현재 사용자가 있는 실제 공간상의 어느 부분인지 확인해야 했던 기존의 서비스와 달리,

증강현실 기반의 지역 정보 서비스는 모바일 단말에 장착된 카메라로 주변의 거리를 비추면

카메라 영상에 나타난 곳의 정보가 해당 위치에 합성되어 표시됨으로써 매우 직관적으로 해당 건물이나 위치의 정보를 얻을 수 있다.

강현실 기반의 지역정보 서비스를 이용하면,

주변의 상점이나 약국, 커피숍, 대중교통 등의 정보 또한 지도를 보며 찾아가는 것이 아니라

실제 주변 환경이 비춰지는 카메라 영상에 합성되어 나타난 안내 화살표를 따라가다 보면

자연스럽게 원하는 목적지에 도달하게 되는 것이다.

 

 

모바일 환경뿐 아니라 일반 PC 환경에서도 증강현실 기술이 상업적으로 활용되고 있는 분야로는 광고 분야가 있다.

 

사용자가 인터넷을 통해 증강현실 콘텐츠를 다운로드 받은 후 종이 잡지에 인쇄된 광고를 컴퓨터에 연결된 카메라에 비추면

카메라 영상에 나타난 광고지 위로 광고 모델들이 나와 춤을 추고 노래하며

새로운 의류 브랜드를 홍보하는 모습을 보여주는 증강현실 광고를 작년 국내의 한 의류회사에서 선보인바 있다.

또한 해외의 한 유명 자동차회사에서는 자사의 새로운 차량의 3차원 모델을

증강현실 광고 콘텐츠상에서 색상을 바꿔보거나 직접 운전해 볼 수 있도록 한 사례가 있다.

 

 

증강현실 기술의 전시관이나 박물관에서의 활용도 활발히 추진되고 있다.

 

국립중앙과학관에 시범 설치된 u-체험형 콘텐츠 서비스는

사용자가 카메라가 장착된 휴대형 단말을 이용해 과학관에 전시된 신기전이나 거북선의 물리적인 모형을 비추면

그 내부 구조를 관찰하거나, 동작되는 모습의 애니메이션을 실제 모형에 합성하여 보여줌으로서

관람자들의 전시물에 대한 이해도를 크게 높인다.

 

 

방송 분야에서는 가상 스튜디오 기술의 일환으로 증강현실 형태의 콘텐츠를 많이 적용하고 있다.

 

특히, 촬영 후 편집과정에서 그래픽 정보를 합성하는 것이 아니라

실시간 생방송 중에 가상의 무대장치나 그래프 등을 합성하여 보여주는 형태로,

스포츠 중계나 선거 개표 방송 등에서 활용되고 있다.

축구 경기 생중계 시 프리킥을 할 때 골대까지의 거리를 화살표와 숫자가 경기장 바닥에 그려진 것처럼 보여주는 형태라든가

선거개표 생방송에서 컴퓨터 그래픽으로 그려진 3차원 그래프를 마치 진행자가 실제로 들고 있는 것처럼 합성하여 보여준 예도 있다.

 

 

 

 

 

이렇듯, 증강현실 기술은 스마트폰 상의 간단한 응용 프로그램뿐만 아니라

다양한 분야의 콘텐츠에 활발히 적용되고 있으며, 그 활용 분야도 점점 더 넓어지고 있다.

 

 

 

 

 

* 출처 TTA Journal. 이건 ETRI 가상현실연구팀

www.tta.or.kr/data/reportDown.jsp?news_num=2770

 

 

 

 

 

 

 

 

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세계 전자책(e-Book) 시장의 열기가 뜨겁다.

 

 

 

 

 

PewResearch(2012.2)가 발표한

“미국인(성인2,986명)의 독서습관, 종이책과 전자책의 소비형태 조사”에 따르면,

미국의 성인(18세이상) 중 29%가 전자책 단말기나 태블릿PC를 보유하고 있으며,

전자책을 읽는 경험이 있는 사람들의 평균독서량은 1년에 24권인데 반해,

전자책을 읽지 않은 사람들의 평균 독서량은 연간 15권인 것으로 나타났다.

또한 전자책을 읽은 사람들 중 88%가 지난 1년 사이에 종이책도 읽었으며,

전자책을 읽는 사람들의 평균 독서량은 종이책을 읽는 사람들에 비해 매우 높은 것으로 나타났다.

그 결과, 전자책을 읽는 사람들(61%)은 종이책을 읽는 사람들(54%)에 비해 책을 빌리지 않고 구매하는 경향이 더 높게 나왔다.

 

한편 종이책은 전자책보다 어린이와 함께 독서할 때,

다른 사람들과 책을 함께 보고 싶을 때 선호하는 것으로 나타났고,

전자책은 종이책보다 책을 빨리 보고싶을 때, 여행할 때, 다양한 분야의 책을 고를 때

침대에서 책을 읽을 때 더욱 선호하는 것으로 나타났다.

 

2011년 세계 출판시장의 규모를 종이책과 전자책으로 나눠 살펴보면

종이책의 매출(오디오북포함)은 1,065억 달러, 전자책 매출은 55억 달러로

세계 출판시장에서 전자책의 비중은 4.9%를 차지하였다.

2016년까지 세계 출판시장은 종이책의 이용자는 점차 줄어들고,

반면에 전자책의 이용자는 대폭 늘어날 것으로 보인다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

주요 지역별 전자책 시장현황을 살펴보면,

2011년 북미의 출판시장규모는 325억 달러이며, 전자책 시장은 35억 달러에 불과하다.

미국 출판 유통시장은 아마존과 반스앤노블에 의해 죄우되는데,
전자책이 성장함에 따라 온라인 서점의 매출이 35%나 늘어 50억 4천만 달러에 달했다.

미국에서 전자책 단말기와 태블릿PC의 판매량이 2천만대가 넘음에 따라

2016년 미국의 소비자 도서시장에서 전자책이 차지하는 비중이 50%에 달할 것으로 예상하고 있다.

 

또한 유럽 및 중동·아프리카(EMEA)의 출판시장규모는

448억 달러로 세계 출판시장에 차지하는 비중이 45%나 되지만, 전자책시장은 8억 달러로 작다.

이는 유럽의 많은 국가들이 엄격한 재판매 가격유지제도(RPM, 도서정가제와 유사)를 시행하고 있고(영국 제외),

종이책과 달리 전자책에 대해서는 부가가치세(VAT)의 면제를 적용하고 있지 않아서(프랑스, 네덜란드, 스웨덴 등 제외)

종이책 시장은 비교적 안정화를 보이고 있지만, 전자책 시장의 활성화에는 도움이 되지 못하고 있는 것으로 판단된다.


한편, 아시아·태평양의 출판시장규모는 312억 달러이며

일본(112억 달러)과 중국(107억 달러)이 시장의 70%를 점유하고 있다.

특히 중국은 2011년에 온라인 서점과 전자책의 매출 급증 영향으로 오프라인 서점이 많이 페업하기도 하였다.

한국은 17억 달러인데 내수 소비시장규모라 전체 출판 산업규모와는 큰 차이가 있다.

 

마지막으로 남미의 출판시장규모는 36억 달러이며, 전자책 시장규모도 4백만 달러로 미미한 시장이다.

이는 고가의 단말기들과 스페인어와 포르투갈어 사이의 제한된 효용성

전자책 콘텐츠의 부족 등으로 시장이 낙후되어 있기 때문으로 판단된다.

남미 시장의 53%를 차지하는 브라질은 정부가 적극적으로 국민독서량 2배 권장과 모든 도시의 도서관 건립을추진하고 있고,

전자책에 대한 부가가치세 면제와 2012년 킨들 단말기의 유통 등으로 급성장이 예상된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

<전자책 단말기와 콘텐츠에서 나타난 시사점>

 

첫째, 전자책 읽기가 일상화되고 있다.

둘째, 세계 전자책 시장의 성장으로 인한 소비자 도서 구매가 증가하고 있다.

셋째, 전자책의 유통방식은 도매 모델과 대행 모델로 나뉘고 있다.

넷째, 전자책 단말기의 확산과 전자책의 수요 증가는 1인 출판을 용이하게 함과 동시에 촉진하고 있다.

 

 

마지막으로 우리나라 전자책 시장은 아직 큰 변화가 없어 전망에 대한 의견이 분분하다.

일각에서는 전자책 단말기의 보급이 점차 늘어나고 있기 때문에 조만간 시장의 성과가 확연히 나타날 것으로 기대하고 있다.

 

전자책 단말기를 보유한 사람은 전자책 구매도 자연스럽게 증가하는 미국의 전자책 시장의 선순환 구조에서 보듯이,

그동안 국내 전자책 시장은 스마트폰 보급이 늘어나기 시작한 2010년부터 매출이 늘어나고 있다.

그 결과 2011년 교보문고의 전자책 매출은 전년보다 78%증가한 120억원에 달했으며,

T스토어를 운영하는 SK플래닛은 2011년 전자책에서 70억원의 매출을 올렸다.

특히 교보문고의 경우, 전체 전자책 매출 중 스마트폰을 통해 구매된 비중이 60%가 넘는것으로 알려졌다.

 


또한 전자책시장이 성장하면서 전자책 독서량도 늘고 있다.

최근 교보문고에서 발표한 ‘2011 직장인 독서경영실태조사’에 따르면,

전자책 독서량은 지난 한 해 평균 읽은 책 16권 중 2권으로 조사됐다.

이처럼 전자책 판매량이 늘고 전자책 독서가 증가하면서 국내 전자책 시장도 서서히 확대되고 있다.

여기에 전자책 단말기가 저렴한 가격을 무기로 독자들에게 호응을 얻고 있기 때문에

‘전자책시장의 훈풍’이 불고 있는 것이다.

 

그러나, 향후 국내 전자책 시장이 지속적으로 성장하기 위해서는 시장 여건이 지금보다 개선되어야 할 것으로 보인다.

우선 보다 많은 전자책 콘텐츠의 확충이 시급하고, 적정한 전자책 콘텐츠의 가격 형성도 고려되어야 할 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

얼마 전 뉴스위크지 표지에 실린

“책은 죽지 않았다. 그저 디지털로 진화할 뿐이다”라는 명제가 현실이 되기를 바란다.

 

 

 

 

 

 

* 출처 KOCCA 통계브리핑 제12-08호. 노준석(KOCCA 통계정보팀 수석연구원)

http://www.kocca.kr/knowledge/abroad/deep/__icsFiles/afieldfile/2012/09/26/3GmEYLMWDW1V.pdf

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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반응형 웹(Responsive Web)의 등장 배경?


최근 다양한 모바일 기기가 보급되면서 하나의 사이트를 만들더라도

데스크탑 / 모바일 폰 / 타블렛 PC 등 서로 다른 해상도를 가진 디바이스들을 고려하지 않을 수 없게 되었다.

데스크탑 하나만 보더라도 와이드의 고해상도 디스플레이가 확산됨에 따라

많은 사이트들이 기존의 1024*768 크기를 넘어 점차 사이즈를 키워가고 있는 추세이지만

그렇다고 하나의 해상도에만 맞춰 사이트를 제작하기도 어렵다.

 

이렇듯 N-Screen의 시대로 불리는 다양한 디바이스의 해상도에 맞춰 사이트의

레이아웃을 변환하는 이슈에 맞춰 등장한 것이 반응형 웹(Responsive Web)이다.

 

 

 

 

반응형 웹(Responsive Web) 이란?


 

반응형 웹이란 HTML5의 “미디어 쿼리”를 이용하여 하나의 소스로 제작된 컨텐츠가 데스크탑에만 국한되지 않고

타블렛 PC, 모바일 폰 등 다양한 크기의 디바이스 환경에 맞추어 해상도나 화면이 동적으로 변환되는 기법을 말한다.

 

대표적인 예로 The Boston Globe 사이트를 보면 가로 길이에 따라 다음과 같이 레이아웃이 변화된다.

모바일 웹을 별도로 제작할 필요 없이 하나의 반응형 웹사이트로 사이즈에 맞춰

이미지나, 폰트, 사이즈 및 UI가 자동으로 변환되어 모든 디바이스에서 사이트를 이용할 수 있는 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

반응형 웹의 주요 컨셉은 다음과 같다.

1. A flexible, grid-based layout : 그리드를 상대적(% 단위 등)으로 지정하여 브라

우저 크기에 따라 유동적으로 변환
2. Flexible width media: images, video : 너비가 변경되어도 웹페이지 안의 미디어가 넘치지 않게 하는 기법
3. Media queries : 다양한 브라우저에서 표현양식을 제어할 수 있게 고안된 기능

 

즉, 반응형 웹은 “유동형 그리드, 가변폭 이미지, 미디어쿼리 개념”을 하나로 묶고 체계화 시킨 용어이다.

 

 

그러나 반응형 웹에도 아직 극복해야 할 단점들이 있다.

가장 큰 문제는 IE8 이하에서는 사용이 불가능하다는 점이다.

 

1. 실제 사용되는 이미지보다 더 큰 이미지를 사용할 수 있다.
2. 이미지 리사이징은 단말기의 CPU를 보다 더 많이 사용한다.
3. 실제로 사용하지 않은 자원(이미지, CSS)을 전송 받을 수 있다.
4. 미디어 쿼리를 지원하지 않는 브라우저의 사용자가 많다

: CSS3의 속성으로 IE8 이하의 버전에서는 사용이 불가능

 

이와 같이 아직까지 미디어 쿼리를 지원하지 않는 브라우저의 사용자가 많기 때문에

기존의 데스크탑 사이트에 HTML5의 미디어 쿼리만 적용한다고 반응형 웹이라고 볼 수 는 없을 것이다.

일부에게는 반응하지 않는 사이트이기 때문이다.

 

 

 

반응형 웹(Responsive Web) 디자인 적용 사례

 

 

# 1 Deren Keskin : 상단 메뉴의 변화가 눈에 띄며 사이트 전체의 이미지/텍스트의 변경이 자연스럽게 이루어진다.

 

 

 

 

 

# 2 dConstruct 2011 : 가로 폭에 따라 이미지가 리사이징되며 레이아웃도 변경되는 모습을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#3 Naomi Atkinson : 실제로 브라우저의 가로 폭을 변경해보면 이미지 박스들이 이리저리 옮겨가는 모습을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#4 Neovada : 사이트 전체가 슬라이딩 방식으로 이루어져 있어 반응형 웹으로 구현하기 좀 더 용이해 보인다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

반응형 웹(Responsive Web)은 기획? Mobile First!


반응형 웹이 크게 이슈화 된 것도 결국은 모바일 웹 환경 때문이다.

앞서 언급했듯이 모바일 폰과 타블렛 PC를 위해

별도의 사이트를 제작해야 하는 번거로움을 반응형 웹이 대체할 수 있을 것이다.

그렇다면 이렇게 변화하는 사이트를 어떻게 기획해야 효과적인 결과물이 나올까?

 

 

 

“새로운 규칙은 모바일 우선이다 (We understand that the new rule is mobile first)”
– 구글 CEO 에릭 슈미트(Eric Schmidt)

 

 

 

이번 포스팅을 위해 참고한 대부분의 자료가 “데스크탑용 사이트 + 미디어쿼리 = 반응형 웹”이 아닌

모바일 사이트를 먼저 고려하여 기본적인 사이트를 기획하고 이후 점차적으로 확장해가야 한다고 말하고 있다.

물론 이때 사이트의 사용성과 컨텐츠의 구조는 기본이다.

 

 

아직까지는 극복해야 할 한계들이 있는 상황(미디어 쿼리를 지원하지 않는 브라우저의 사용자 등)에서

국내에는 반응형 웹 디자인을 적용한 사이트가 많지는 않다(현대자동차 혹은 BLUEWAVE 참조).

 

 

 

 

하지만 피할 수 없는 N-Screen 시대에 최적화된 웹 환경 제공이 용이하고

기업에서는 노동과 비용을 줄일 수 있다는 장점이 있어 앞으로 반응형 웹의 발전은 필수가 되지 않을까 생각해 본다.

 

 

 

 

 

* 출처 http://allje.tistory.com/109

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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